Glossar
E-Learning-Glossar
Auf den folgenden Seiten finden Sie Grundbegriffe mit kurzen Erläuterungen rund um das Thema E-Learning.
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A - C
A
Accessibility
siehe Barrierefreiheit
Adaptive Systeme
Adaptive Systeme zählen zu den kognitivistischen Lernprogrammen, bei denen u.a. Elemente wie Instruktionsumfang & Lerndauer, Lernweg, Schwierigkeitsgrad der Aufgaben und (kontextsensitive) Hilfestellung adaptierbar sind.
Assessment
siehe E-Assessment
Autorensysteme
Autorensysteme (Autorenwerkzeuge – Synonym für Contententwicklungssysteme) sind Entwicklungswerkzeuge für die Erstellung und Aufbereitung von traditionellen Inhalten zu E-Learning-Inhalten. Autorensysteme helfen Informationen E-Learning-gerecht zu gestalten. Es werden drei Hauptsysteme unterschieden Editoren für Medien (Animation, Audio, Video), Editoren für Lernmaterial-Seiten und Editoren für Kursnavigation (Drehbuch).
B
Barrierefreiheit
Barrierefreiheit (Accessibility) bedeutet, dass Produkte so gestaltet werden, dass sie auch von Personen mit körperlichen Einschränkungen (z.B. Personen mit Sehschwäche, Farbenblinde) problemlos bedient werden können.
Die Web Accessibility Initiative (WAI) gibt auf ihren Informationsseiten Hinweise wie Webseiten barrierefrei gestaltet werden.
Behaviorismus
Der Behaviorismus zählt zu den lerntheoretischen Ansätzen. Die Grundposition des Behaviorismus ist der Objektivismus. Wissen wird als etwas angesehen, dass sich außerhalb des Lernenden befindet und unabhängig vom Lernenden existiert. Demzufolge ist „Lernen“ die Abbildung des externen Wissens auf eine interne Repräsentation, die den externen Strukturen ähnelt. Komplexe Schritte werden in kleine Einheiten zerlegt, das Übern erfolgt unter Anleitung. Der Lehrende hat die Position eines Aufsichtsführenden, der falsche Antworten verbessert.
Der Behaviorismus wird von der Black-Box-Metapher bestimmt: innerpsychische Vorgänge werden zur Erklärung des Verhaltens nicht herangezogen. Auf einwirkende Reize wird automatisch mit einer Reaktion geantwortet, wie die Reaktion allerdings zu Stande kommt bleibt außen vor.
Blended Learning
Blended Learnig wird auch als integriertes Lernen bezeichnet. Hierbei werden die Vorteile von Präsenzveranstaltungen und E-Learning miteinander kombiniert und zu einer Einheit zusammengeführt. Als entscheidend wird eine Abstimmung von Präsenzphasen und Online-Phasen angesehen. Durch die Verknüpfung von klassischen Lernmethoden und Neuen Medien wird eine neue Qualität des Lernens erreicht: Die Neuen Medien erlauben es den Teilnehmern ihr Lernen individuell zu organisieren, unabhängig von zeitlichen und örtlichen Beschränkungen. Die Präsenzphasen hingegen ermöglichen eine Erfahrungsaustausch und eine persönliche Begegnung.
Ein Beispiel für Blended Learning sind Veranstaltungsaufzeichnungen zur Begleitung, Nachbereitung oder auch Prüfungsvorbereitung von Vorlesungen, Seminaren etc.C
CAI
Computer Aided Instruction
CAL
Computer Aided Learning
CAT
Computer Aided Teaching
CBI
Computer Based Instruction
CBL
Computer Based Learning
CBT
Computer Based Training
Community of Practice
Bei einer Community of Practice handelt es sich um eine Gemeinschaft, von Personen/Teilnehmern, die auf informellem Weg miteinander verbunden sind. Die Individuellen Lernprozesse werden in einen sozialen Kontext eingebettet (Soziale Netzwerke), indem die Teilnehmer z.B. in der Bearbeitung ähnlicher Aufgaben miteinander kooperieren. Selbstorganisation, Gemeinsamer Erfahrungsaustausch, gegenseitige Unterstützung stehen im Fokus.
Content
Content (dt. Inhalt) bezeichnet allgemein einen Informationsgehalt. Dazu zählen, Texte, Bilder, Medien etc.
Content-Management-System
Ein Content-Management-System (CMS) ist ein System zur kollaborativen Erstellung und Bearbeitung von Inhalten (z.B. Website). Charakteristisch ist die Trennung von Programmierung und dem redaktionellen Teil. Dadurch können Inhalte ohne Programmieraufwand erstellt werden.
CSCL
Computer-supported cooperative/collaborative learning (computergestütztes Gruppenlernen)
CSCW
Computer Supported Cooperative Work bzw. Computer Supported Collaborative Work (computergestützte Gruppenarbeit)
CUL
Computerunterstütztes Lernen
CUU
Computerunterstützter Unterricht
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D - F
D
Didaktik
Didaktik beschäftigt sich mit der Theorien und Praxis des Lehrens und des Lernens und ist damit die wissenschaftliche Grundlage für eine professionelle Lehrtätigkeit. Didaktik gibt jedoch keine Anweisungen an die Lehrenden und kann den Lehrenden auch keine Entscheidungen abnehmen.
Die Didaktik kann durch drei wesentliche Funktionen charakterisiert werden:- Orientierung
- Strukturierung
- Legitimation
Die Didaktik stellt Modelle bereit, mit deren Hilfe Lehrende ihr Handeln ordnen und strukturieren können:- Lerntheoretische Didaktik (Lernen: Denken und Handeln um Lernen zu ermöglichen)
- Bildungstheoretische Didaktik (Bildung: Denken und Handeln um Bildung zu ermöglichen)
- Kritische Didaktik (Wissenskonstruktion: Denken und Handeln, um eigenständige Wissenskonstruktion zu ermöglichen)
DIN
DIN ist die Abkürzung für Deutsches Institut für Normung.
Distribution
Unter Distribution wird die Verteilung von lernrelevanten Informationen verstanden.
E
E-Assessment
Mithilfe von E-Assessment wird der Lernerfolg von Teilnehmern einer Bildungsmaßnahme überprüft (z.B. Aneignung von Wissen über (Selbst-)Lernmodule, Überprüfen des Erlernten in einer Präsenzveranstaltung). Die am Computer zu bearbeitenden Aufgaben reduzieren nicht nur den Korrekturaufwand für Lehrende, sondern den Lernenden werden die Ergebnisse am Ende der Prüfung direkt angezeigt.
Entdeckendes Lernen
Das Entdeckende Lernen wird durch den Lernenden selbst gesteuert. Es werden nicht alle relevanten Informationen strukturiert präsentiert, sondern der Lernende muss die Informationen selbst lokalisieren, priorisieren und in eine neue Struktur bringen, bevor daraus neue Regeln abgeleitet und Probleme gelöst werden können. Prämisse ist hier eine von Neugier und Interesse des Lernenden geleitete Exploration mit dem Ziel Problemlösungsfähigkeit zu stärken.
E-Learning
Unter E-Learning (E-Lernen – elektronisch unterstütztes Lernen) wird Unterricht verstanden, der über den Computer vermittelt wird, sei es durch Internet, Intranet oder CD/DVD. Unter E-Learning sind somit alle Formen von Lernen zu verstehen, bei denen digitale Medien zum Einsatz kommen, sei es bei der Präsentation von Informationen oder der Distribution der Lerninhalte (vgl. Kerres, M. Multimediale und telemediale Lernumgebungen. Konzeption und Entwicklung. München: 2001).
Dabei werden folgende Eigenschaften vorausgesetzt (vgl. Clark & Mayer, 2008):- Bezug der Inhalte zum Lerngegenstand
- Verwenden von Instruktionsmethoden (Beispiele, Übungen)
- Vermittlung der Inhalte über mediale Elemente (Text, Bild)
- synchrones bzw. asynchrones E-Learning (Lehrergeführt vs. Selbstbestimmt)
- Aufbau neuer Wissensstrukturen oder Fertigkeiten, zur Umsetzung individueller oder organisatorischer Ziele)
Evaluation
Evaluation ist ein vielschichtiger Begriff. Allgemein wird damit eine Bewertung, Validierung, Verifizierung oder auch Qualitätsprüfung ausgedrückt. Bei einer Evaluation erfolgt eine umfassende Sammlung, Analyse und Bewertung von erhobenen Daten vor dem Hintergrund von Qualität, Nutzen, Wirkung, Effizienz und Funktionalität. Ein solches Vorgehen erfolgt systematisch und zielgerichtet.
Während bei einer formativen Evaluation der Bewertungsprozess während der Entwicklung des Produkts vorgenommen wird, erfolgt bei einer summativen Evaluation Qualitätsprüfung am Ende der Entwicklung.
Evaluation hat folgende Funktionen: Steuerung & Optimierung, Bewertung & Beurteilung sowie Kontroll- und DisziplinierungsfunktionF
Forum
Ein Forum (Internetforum) ist ein virtueller Raum zum Austausch von Gedanken, Erfahrungen, Fragen-Antworten und Meinungen. Charakteristisch für ein Forum ist die asynchrone Kommunikation. Die Kommunikation findet nicht in Echtzeit statt (wie z.B. ein Chat), sondern zeitlich versetzt. Grundlage für eine Diskussion ist ein Thema, zu dem Diskussionsbeiträge (Postings) hinterlassen werden können, die dann von anderen Forumsteilnehmern beantwortet, kommentiert etc. werden. Mehrere Beiträge zu einen Thema werden zu einem Thraed (dt. Faden) zusammengefasst.
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G - I
G
Gebrauchstauglichkeit
siehe Usability
GUI
Graphic User Interface – dt. Grafische Benutzerschnittstelle
H
Helpdesk
Ein Helpdesk ist ein Hilfe- und Informationssystem, das den Nutzer in der Anwendung und Ausführung von Hard- und Software unterstützt. Neben den klassischen Telefondiensten treten in Zeiten zunehmender Vernetzung auch Fernwartung und Online-Support-Dienste in den Vordergrund der Kundenbetreuung. Wissensdatenbanken unterstützen den Nutzer in der Beantwortung von Fragen.
Hypermedia
Bei einer Kombination von Hypertext in Kombination mit Multimedia wird von Hypermedia besprochen. Die Knoten des netzartigen Systems bestehen nicht mehr hauptsächlich aus Texten, sondern zunehmend aus z.B. Audio- und Videosequenzen. Der Fokus liegt auf multimedialen Anteilen.
Hypertext
Ein Hypertext ist eine Verknüpfung vieler verschiedener unabhängiger Knoten (Wissenseinheiten, wie Texte), mittels Kanten (Hyperlinks). In der Folge entsteht eine netzartige Struktur. Im Unterschied zu Hypermedia liegt der Fokuy bei Hypertext vor allem auf textuelle Anteile.
I
IMS-Content-Package
Bei IMS handelt es sich um ein Format (Referenzmodell) für den Austausch von E-Learning-Content über Plattformgrenzen hinweg, das auf XML-Basis basiert. IMS steht für Instructional Management System und wurde vom IMS Global Lerning Consortium initiiert.
Interaktivität
Bei einer Interaktivität hat ein Nutzer umfangreiche Steuerungs- und Eingriffsmöglichkeiten und kann damit z.B. den Ablauf oder die Geschwindigkeit eines Lernmoduls steuern.
Interface
Unter einem Interface wird eine Benutzerschnittstelle verstanden.
Interoperabilität
Interoperabilität bezeichnet den Austausch über Plattformgrenzen hinweg. Ein produzierte E-Learning-Modul ist z.B. nicht nur dem LMS OPAL nutzbar, sondern auch in einem anderen Lern-Management-System.
ISO
ISO steht für International Organization for Standardisation.
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J - L
J
keine Einträge vorhanden
K
Kognitivismus
Der Kognitivismus zählt zu den lerntheoretischen Ansätzen und ist dem Objektivismus zuzuordnen. Wahrnehmung wird als aktive Konstruktionsleistung des Menschen betrachtet, indem aktive Prozesse Informationen aus der Umgebung aufnehmen und verarbeiten.
Lernanreize werden von außen gegeben, das Vorwissen wird dabei mit herangezogen. Lernen wird der kognitivistischen Sichtweise als der Erwerb von Fakten, Fertigkeiten und Strategien verstanden. Der Lehrende übernimmt die Rolle eines Vermittlers, der effektive Strategien vorführt. Falsche Vorstellungen der Lernenden werden vom Lehrenden korrigiert.
Kollaboration
Von Kollaboration wird gesprochen, wenn örtlich getrennte Lernende mittels Neuer Medien in Kontakt kommen. Kollaboratives Arbeiten meint ein Bearbeiten von Aufgaben mit kollaborativer Werkzeuge wie Foren, Chats, Wikis, Arbeitsgruppen etc.
Konstruktivismus
Der Konstruktivismus ist der Auffassung, dass sämtliche Informationen vom System selbst erzeugt werden. Menschen verfügen demzufolge über keinen informationellen Input. Wahrnehmungen sind keine Abbilder, sondern das Ergebnis der individuellen Konstruktion. Wissen wird darüber hinaus als sozial konstruiert verstanden, das grundsätzlich auf dem Vorwissen und den Vorerfahrungen der Lernenden aufbaut und was sie gemeinsam daraus machen.
Lernen wird im Konstruktivismus als kooperative Konstruktionsprozess in einer sozialen Umgebung (Wissen und Werte) aufgefasst, in der der Lehrende die Funktion inne hat die Wissensaufnahme zu erleichtern und anzuleiten. Die Lernenden konstruieren unterschiedliche und individuelle Wissensdeutungen.L
Learning-Content-Management-System
Learning-Content-Management-Systeme (LCMS) ist eine weiterentwickelte Form eines Lern-Management-Systems, bei denen die Verwaltung von E-Learning-Content im Vordergrund steht. Mit einem LCMS können E-Learning-Inhalte erstellt, gespeichert und verwaltet werden. Charakteristisch ist die beliebige Wiederverwendbarkeit der einmal erstellten Inhalte. Learning-Content-Management-Systeme bestehen aus 4 Subsystemen: ein Autorensystem, eine zentrale Objektverwaltung (Object Repository), eine dynamische Schnittstelle (Interface) und ein Administratorentool zur Benutzerverwaltung.
Lern-Management-System
Ein Lern-Management-System (LMS) ist eine Lernplattform, welche die E-Learning-Infrastruktur zur Verfügung stellt, insbesondere die Bereitstellung und Organisation von Lerninhalten und Lernvorgängen. Neben der Benutzer- und Kursverwaltung werden auch Kommunikationsinstrumente, wie Foren, Chat, Wikis etc. über ein LMS bereitgestellt. Ein LMS verbindet damit Inhalt, Kommunikation und Organisation.
Der Vorteil liegt insbesondere im zeit- und ortsunabhängigen Zugriff. Nutzer können von jedem beliebigen Ort der Welt und zu jedem Zeitpunkt auf das System zugreifen. Ein restriktives Rechtemanagement erlaubt Sichtbarkeits- und Zugangskontrollen der erstellten Kursinhalte.
Lern-Management-System unterstützen einerseits Dozenten in ihrer Lehre (Lehrorganisation, Einschreibeverfahren, Distribution von Lehrmaterialien etc.) und andererseits erleichtern solche Systeme das Lernen der Studierenden (individuelle Lern- und Studienorganisation, Austausch über Arbeitsgruppen etc.). Darüber hinaus dient ein LMS dazu, den Kontakt zwischen Lehrenden und Lernenden zu fördern.
Ein Lern-Management-System ist das System der sächsischen Hochschulen OPAL.
Lernumgebungen
Unter einer Lernumgebung wird einerseits eine technische Umgebung verstanden, in der Kommunikationsinstrumente angeboten, Lernmaterialien zur Verfügung gestellt werden und eine Administration der Teilnehmer ermöglicht. Andererseits geht es Fragen nach Lernzielen und pädagogisch-didaktischen Definitionen. Es werden verschiedene Formen von Lernumgebungen unterschieden:
- Präsentations- und Visualisierungssoftware
- Interaktive Informationssysteme
- Übungssysteme
- Tutorielle Systeme
- Adaptive (intelligente) Tutorielle Systeme
- Simulationsprogramme und Planspiele
- Mikrowelten
- Lernspiele
- Hypermedial Lernumgebungen
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M - O
M
Multimedia
Unter Multimedia wird die Integration verschiedenster Medien, wie Text, Bild/Grafik, Audio, Video und interaktiver Elemente verstanden.
Multimodalität
Bei einer Multimodalität werden verschiedene Sinnesmodalitäten angesprochen (z.B. Sehen, Hören). Wird ein Lernmodul neben Texten auch mit Grafiken und Audioelementen versehen/angereichert, wird von multimodalen Umgebung gesprochen.
N
Neue Medien
Der Begriff Neue Medien bezieht sich auf den Einsatz neuer Medientechniken, wie z.B. digitale, interaktive Mittel („Medien) Dazu zählen u.a. Internet, CD/DVD, Podcast (mp3).
O
Offline-Medien
Offline-Medien sind Lernprogramme, Tutorials etc. aus Diskette, CD, DVD. Der entscheidende Vorteil ist deren große Verbreitung und die preisgünstige Speicherkapazität. Die Nachteile liegen insbesondere in den Entwicklungskosten, der Aktualisierbarkeit und der Lizenzproblematik.
Online-Medien
Online-Medien sind Informationen im Internet (WWW – wie Newsgroups), Vorlesungen in Form von Videokonferenzen etc. Der große Vorteil von Online-Medien ist die Aktualität und schnelle Aktualisierbarkeit der Inhalte, sowie der problemlose Zugriff über das Internet. Als Nachteile werden die hohen Entwicklungskosten, die Kosten für Online-Nutzung (Übertragungsgebühren), sowie der Wartung angesehen.
OPAL
OPAL steht für Online-Plattform für akademisches Lehren und Lernen und ist das Lernmanagementsystem der sächsischen Hochschulen. OPAL basiert auf dem LMS OLAT, dass von der Universität Zürich entwickelt wird. OPAL wird von der Bildungsportal Sachsen GmbH zur Verfügung gestellt und für die sächsischen Hochschulen weiterentwickelt.
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P - R
P
PAS
siehe Qualitätssicherung
Podcast
Der Begriff "Podcast" setzt sich zusammen aus den Wörtern "iPod" (multimediales Abspielgerät der Firma Apple) und "Broadcasting" und meint das Produzieren von Medieninhalten (Audio, Video) mit anschließender Distribution (Download).
Q
Qualitätssicherung
Ziel der Qualitätssicherung ist das Garantieren zuvor definierter Qualitätsanforderungen. Grundlage sind vor allem einheitliche Standards, die in der Regel in DIN- oder ISO-Bestimmungen festgelegt werden. Für den Bereich E-Learning bestimmt die PAS 1032 einerseits eine Qualitätssicherung bei der Planung, Entwicklung und Durchführung von E-Learning und andererseits gibt sie auch Vorgaben für die Evaluation von Bildungsprozessen.
R
Rapid-E-Learning
Beim Rapid-E-Learning werden innerhalb kürzester Zeit produktive Ergebnisse produziert.
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S - U
S
SCORM
Bei SCORM handelt es sich um ein Format (Referenzmodell) für den Austausch E-Learning-Content über Plattformgrenzen hinweg. SCORM steht für Sharable Content Object Reference Modell. Ein SCORM-Paket enthält Standards und Spezifikationen (z.B. Informationen über die Navigation), die von den Zielstrukturen (z.B: ein LMS) interpretiert werden können. Vorteile sind insbesondere der Austausch und die Wiederverwendbarkeit der erstellten Inhalte
Screencast
Ein Screencast ist eine Aufzeichnung sämtlicher Bildschirmaktivitäten (Desktop) in Form eines digitalen Films. Während sich ein Screenshot auf eine einzelne Aufnahme des Bildschirms beschränkt, ist ein Screencast eine Sequenz von Aufnahmen. Ein Screencast ist somit keine statische Momentaufnahme, sondern eine Abfolge von vielen aufeinanderfolgenden Bildschirmaufnahmen, die zu einem kurzen Video zusammengefasst werden (max. 5-10 Minuten). Neben den bewegten Bildern, können gesprochene Kommentare, interaktive Elemente, Untertitel, externe Kameraaufzeichnungen (WebCam) und Inhaltsverzeichnisse integriert werden.
Screencasts dienen zur Demonstrationen von komplexen Abläufen, Simulationen, Anleitungen oder auch für interaktiven Übungen und Trainings und werden zu Schulungs- und Weiterbildungszwecken eingesetzt. Durch die Kombination von Text, Bild (Video) und Ton entsteht eine neue Möglichkeit für multimediales und interaktives Lernen.
Eine Software zur Aufzeichnung der Bildschirmaktivitäten ist Camtasia Studio der Firma TechSmith.
Screen-Design
Der Begriff Screen-Design bezeichnet die Gestaltung von Schnittstellen (Interface), die speziell auf das Anzeigen von Weboberflächen (Monitore) angepasst sind. Im Screen-Design sind Fragen nach Farben, Layout, Schriftgröße, Schriftart etc. enthalten.
T
Tutor
Der Begriff Tutor bezeichnet ursprünglich eine Person, die mit dem Lehren anderer beauftragt wird. Im Rahmen von E-Learning wurde der Begriff erweitert. Neben den Online-Modulen wird den Lernenden ein Tutor zur Seite gestellt, der die Lernenden betreut, Fragen beantwortet und als Ansprechpartner fungiert.
Tutorials
Ein Tutorial ist eine Art Gebrauchsanleitung, bei der mittels Beispielen, Demonstrationen, Simulationen, Animationen etc. ein Gegenstand (z.B. Bedienung und Funktionsweise einer Software) Schrift-für-Schritt erklärt wird.
U
Usability
Usability bezeichnet die Nutzungsqualität eines Produktes (z.B. Lernmodul). Im Fokus stehen z.B. die einfache Bedienung, Gestaltung, Navigation etc.
Die DIN EN ISO 9241 definiert Usability mit „Gebrauchstauglichkeit“, als das Ausmaß, indem ein Nutzer ein Produkt in einem bestimmten Nutzungskontext verwendet, um seine Ziele effektiv (Genauigkeit und Vollständigkeit), effizient (Verhältnis des Aufwand von Genauigkeit und Vollständigkeit) und zufriedenstellend zu erreichen. -
V - X
V
Videokonferenzen
Bei einer Videokonferenz kommunizieren die Teilnehmer in Echtzeit miteinander (Übertragung von Bild und Ton). Die Kommunikation bei Videokonferenzen ähnelt der Kommunikation während der Präsenzlehre zwischen Lehrenden und Lernenden: neben den verbalen Äußerungen, wird auch Mimik und Gestik berücksichtigt.
W
WBT
Web-Based Training
Whiteboard (internetbasiert)
Ein internetbasiertes Whiteboard (dt. Weißwandtafel) bezeichnet eine elektronische Tafel auf der Teilnehmer mittels Maus und Tastatur zeichnen und schreiben können (z.B. Skizzen erstellen). Klassische Software bzw. Internetwhiteboards sind NetMeeting (Microsoft) oder auch AdobeConnect.
Wiki
Ein Wiki ist ein Hypertextsystem, das Nutzer nicht nur lesen, sondern auch editieren können. Mithilfe von Wikis können verschiedene Autoren gemeinsam an Texten arbeiten und diese Diskutieren. Die verschiedenen Erfahrungen und das vielfältige Wissens der Teilnehmer wird allmählich zu einem großen Netzwerk kombiniert (Kollektive Intelligenz).
X
keine Einträge vorhanden
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Y - Z
keine Einträge vorhanden
Hochschule Zittau/Görlitz
Zentrum für eLearning [Zfe]
Theodor-Körner-Allee 16
02763 Zittau
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